Realizzare un videogame su un retrocomputer

Programmare un videogame come si faceva negli anni 80

Perché realizzare un videogame per un computer di 30 anni fa?
Cosa spinge a voler sviluppare un motore di gioco da zero ed in pochi kappa byte, senza strumenti moderni a disposizione?

Wargames

A monte, c’è la passione per la programmazione, per l’informatica e un pizzico di nostalgia. Molti di noi sono cresciuti guardando War Games o Tron, con il mito del programmatore di videogiochi o “del creativo”.

il piccolo grande mago dei videogames

tron

Grazie a quel passato e a quelle emozioni, magari, alcuni di noi sono diventati programmatori professionisti od imprenditori nel campo informatico.

Cosa ci spinge allora a farlo? Riuscire in poco spazio e con pochi elementi a realizzare qualcosa che ai tempi, sarebbe stata pura utopia senza l’esperienza maturata negli anni. Una sfida con se stessi ed un ripasso di quella che molte volte viene dimenticata; l’ottimizzazione.
Un modo per “completare” qualcosa che si è lasciato a metà quando ancora non si aveva esperienza e chissà quanti di noi, hanno mai pensato: se l’avessi programmato oggi…
Ma più semplicemente, spingere la macchina oltre le sue capacità.

Un home computer degli anni 80 è, architetturalmente parlando, molto meno complesso di quelli attuali ma no per questo più semplice da programmare o gestire.

Molti di essi, non erano equipaggiati con potenti schede video 3D od audio in surround, quantità di ram elevata od hard disk (o SSD) capienti e sopratutto, un sistema operativo che potesse darci strumenti adeguati per lo sviluppo o la ricerca.

Semplicemente, si accendevano facendo apparire dopo un secondo, la magica scritta Ready ed un cursore pronto a ricevere i nostri input.

Commodore 64

Amstrad CPC 6128

Già, la magia del cursore, un’emozione che solo noi, figli di quell’epoca possiamo capire e raccontare.


Ed allora tutti a casa dell’amico che aveva ricevuto il Commodore 64 o lo ZX Spectrum o l’Amstrad o l’MSX per Natale o compleanno. Tutti a giocare con l’ultimo videogame spaziale (immedesimandosi magari in Mazinga o Goldrake).
Inserivi la cassetta magnetica e scrivendo sul computer l’unico comando che il 99% degli utenti del periodo conoscevano meglio del proprio nome: LOAD, attendevi minuti prima di poter giocare (se ti andava bene).

Tutti… o quasi.

Oltre ai Gamers incalliti che osannavano la conversione del proprio gioco rispetto alla “sfigata” conversione fatta per il computer dell’amico, esistevano i Nerds

nerds anni 80

Bambini o ragazzi che, al di là dell’aspetto esteriore, guardavano in silenzio lo svolgimento del gioco. Osservavano con cura maniacale i movimenti della navicella ed il pixel che collideva con l’altro immaginando righe e righe di codice, composte per lo più davanti ad un monitor a fosfori verdi o per i più fortunati, ad una TV a tubo catodico a colori e con le mani unte di patatine ascoltando gli a-ha alla radio.

Categoria di cui io, ovviamente, appartenevo (ed appartengo tutt’ora).

Lungo questo cammino, vi racconteremo passo passo come si realizza e si realizzava un videogioco; dalla progettazione al game design al game play, passando per la realizzazione grafica e alla musica.

Amstrad Locomotive Basic Game

Amstrad Locomotive Basic Game

commodore 64 world conquest andrea rosa

Avremo modo di discutere e farci raccontare anche da illuminati nel panorama dell’industria del videogioco e sviluppatori INDIE ancora attivi nella scena.
Vedremo esempi su varie macchine che hanno fatto la storia dal Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, sistemi CP/M, Amiga e non solo.

Non mancate, questo inverno avrete modo di fare un tuffo nel cyberspazio come mai accaduto prima.
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Fabrizio Radica

Fabrizio Radica

Fabrizio Radica nasce nel '75. Appassionato di Computers, Videogames, Musica ed Arte. Ormai ha fatto pace con se stesso ammettendo di essere un Nerd :D