Il recente aggiornamento del core JTCPS3 segna un passo significativo nello sviluppo su architettura FPGA, introducendo il supporto per Third Strike. Questo titolo rappresenta il software di maggiori dimensioni mai gestito da un core JT, richiedendo un file di streaming da 82.432 KiB. Tale volume di dati è quasi il doppio rispetto al precedente record, detenuto da Vampire Savior, e supera di ordini di grandezza le dimensioni dei classici titoli arcade storici.
Nonostante l’imponente dimensione della ROM, l’architettura tecnica del software rimane fedele agli standard arcade tradizionali. Il sistema utilizza mappe di tile per i fondali, sprite hardware e meccanismi DMA, affiancati da un campionamento audio PCM. L’elevata capacità della ROM è l’elemento strutturale che consente di gestire animazioni disegnate a mano di estrema fluidità e una colonna sonora basata interamente su suoni digitalizzati. Queste caratteristiche resero impossibile una conversione fedele sulle console domestiche del 1999.
Attualmente, l’implementazione presenta uno scostamento tecnico: il timing video è configurato sugli standard CPS1 e CPS2 (59,64 Hz) anziché sulle specifiche native del CPS3. Questa scelta ingegneristica è stata adottata per garantire una migliore compatibilità con i monitor CRT di consumo, sebbene comporti una velocità di esecuzione marginalmente superiore all’originale. Sviluppi futuri mireranno a preservare la frequenza nativa mantenendo intatta la compatibilità hardware.
Parallelamente all’inclusione di Third Strike, l’aggiornamento introduce il nuovo microcontrollore JT8051. Questo componente proprietario sostituisce il precedente core Oregano 8751 al fine di offrire un’accuratezza dei cicli (cycle-accurate) rigorosa. Tale precisione hardware si è rivelata indispensabile per il corretto funzionamento di sistemi che richiedono tempistiche esatte, come Space Harrier. Numerosi core preesistenti sono stati già aggiornati per sfruttare le specifiche di questo nuovo microcontrollore, ottimizzando la stabilità generale dell’infrastruttura di emulazione.