Intervista esclusiva a Locomalito

Retroacademy è orgogliosa di presentare un’intervista esclusiva a Locomalito,  sviluppatore indipendente di videogames e creatore di Maldita Castilla.

In fondo troverete la traduzione in italiano.

How old are you and how long do you develop games?

I’m 32 now, I’ve drawing game stuff on paper since my childhood, pixel art with 9 year, and I finally started making games since 2005

– Do you own a computer / console of the golden age in which you are particularly fond of?

I don’t use to keep my old systems with me for room reasons… the only systems I still have are the SNES and an Amiga 1200 (my first owned computer).
One that I had for many years and enjoyed a lot was the SMS, it brings me some good memories to think of that one 🙂

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– If you could work on it, on which machine of the past you would like to develop?

On some Arcade cabinet system of course 🙂

– How did the idea for Maldita Castilla?

I was during a weekend travel to Segovia (Spain), a medieval town with some interesting fortress and views. Gryzor87 and I use to play a game consisting in imagining the stuff we see during travels as a videogame, so we just imagine an arcade game in the line of Ghost’n’Goblins while we visit the fortress. I did some sketches and later Gryzor87 tried with some music tests.We finally had some good amount of “imagined” material, and decided to make a game with all of this, and some other stuff from the medieval Spain.
We searched for old medieval books and bestiaries, and find out a collection of interesting and obscure creatures, places and myths for the game, things that are not well know even inside our region.

– Have you tried other development tools before GameMaker?

Not seriously. I even started playing with RPG Maker back in the day, but it felt like making a skin for a Final Fantasy or something… GameMaker 5 was the first tool that allowed me to make a game from a blank canvas, while it only required small pieces of code to make things do what I want. I’ve been using GameMaker from 5 to 8, and not Studio version.

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– Have you encountered difficulties in the development?

There are always difficulties in a development. In the particular case of Maldita Castilla, it was easier to code than other of my games, as it’s strictly a classic linear game, but it required a lot of effort in the level design and graphics in general, something specially hard because I have some hard case of tendinitis in my two hands.

– Are you alone or do you have other employees?

I’m not part of a game studio, I’m just a guy who do games in my spare time. I work with my friend Gryzor87 who help me with music and sound, and also with discussions about ideas and ingame stuff. And eventually, Marek Barej (from Poland) give me a hand with promotional illustrations that I use for extras material, like cover arts, poster, and so on…

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– It seems like you’re making a success by Maldita Castilla. Did you know that many of our friends talk about it and they love it?

It’s hard for me to know how much attention have the games out of my own circle, also because I can’t track the number of total downloads of a freeware thing that can be downloaded from many sites directly. Anyways, I know Maldita Castilla has a lot of attention because of the comments and press releases here and there. And yeah, right this week we received a HóPLAY price for Gryzor87’s work with Maldita Castilla, something we didn’t expected.
I think many people share our vision of “traditional” videogames. Sadly the industry don’t get that, and surely this is the reason why little projects like mine has some attention.

– Porting to other platforms?

Some of my games are actually available for Linux and Ouya, and will be soon for Mac too (Maldita Castilla, Gaurodan, EFMB and Verminian Trap). My future releases will be available for those platforms too.

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– Do you have other projects in progress?

I have 2 frozen games, and 2 games in early development. It’s soon to tell about them, but I hope at least one of them will see the light in 2014.

– What advice would you give to a Indie developer?

Just try to be honest with yourself, surely there are people who think like you out there.

TRADUZIONE IN ITALIANO:

– Quanti anni hai e da quanto tempo sviluppi giochi?

Ho 32 anni ora, disegno su carta roba riguardante giochi fin dalla mia infanzia, faccio pixel art dall’età di nove anni, e finalmente ho iniziato a fare videogiochi dal 2005

– Possiedi un computer/console del periodo d’oro di cui sei particolarmente affezionato?

Non sono solito collezionare vecchi sistemi da gioco per problemi di spazio… gli unici sistemi che ho ancora sono il SNES e un Amiga 1200 (il mio primissimo computer). Un sistema che ho avuto per molti anni e che ho apprezzato molto è stato il SMS, mi riporta alla mente tanti bei ricordi 🙂

– Se avessi la possibilità di sviluppare su una macchina del passato, quale sceglieresti?

Sicuramente su un sistema cabinato arcade 🙂

– Come hai avuto l’idea per Maldita Castilla?

Stavo facendo un viaggio nel fine settimana a Segovia (Spagna), città medievale con alcune fortezze e interessanti punti di vista. Gryzor87 e io immaginammo di poter giocare ad un videogioco composto da tutti quegli elementi visti durante il viaggio, cosi pensammo ad un gioco arcade sulla falsa riga di Ghost’n’Goblins mentre visitiamo la fortezza. Ho fatto alcuni schizzi e poi Gryzor87 ha fatto alcuni test musicali. Alla fine raccogliemmo una gran quantità di materiale “immaginato” , abbiamo deciso di fare un gioco con tutto questo e con l’aiuto di alcune altre cose del periodo medievale spagnolo. Abbiamo cercato in vecchi libri e bestiari medievali, scoprendo una collezione di creature interessanti e oscure, luoghi e miti per il gioco, cose che non sono ben conosciute anche all’interno della nostra regione.

– Hai provato altri strumenti di sviluppo prima di GameMaker?

Non seriamente. Ho iniziato a giochicchiare con RPG Maker, ma avevo la sensazione di “rifare la pelle” a Final Fantasy o qualcosa del genere … GameMaker 5 è stato il primo strumento che mi ha permesso di fare un gioco da zero, riuscendo a fare quelli che voglio con la creazione di piccoli pezzi di codice. Sto usando GameMaker 5-8, e non la versione Studio.

– Hai incontrato difficoltà nello sviluppo?

Ci sono sempre difficoltà nello sviluppo. Nel caso particolare di Maldita Castilla  che aveva un codice molto più semplice rispetto ad altri miei giochi, perchè è un classico gioco puramente lineare, ha però richiesto un grande sforzo nel level design e nella grafica in generale, qualcosa di particolarmente difficile che mi ha causato ​​qualche problema di tendinite alle mie mani.

– Sei solo o hai altri dipendenti?

Non faccio parte di un game studio,  sono solo un ragazzo che crea  giochi nel mio tempo libero. Lavoro col mio amico Gryzor87 che mi aiuta con la musica e il suono e anche con alcune idee per il gioco.E alla fine, Marek Barej (Polonia) che mi da una mano con le illustrazioni promozionali che uso per il materiale extra, come copertine, poster, e così via …

– Sembra che tu stia facendo un successo Maldita Castilla. Lo sai che molti dei nostri amici ne parlano e lo amano?

E ‘difficile per me capire quanta attenzione hanno i miei giochi al di fuori del mio giro, anche perché non posso tenere traccia del numero di download totali di una cosa freeware che può essere scaricato da molti siti direttamente. In ogni modo, so che Maldita Castilla ha un sacco di attenzione a causa dei commenti e comunicati stampa qua e là. E sì, proprio questa settimana abbiamo ricevuto un’offerta HóPLAY per il lavoro di Gryzor87 con Maldita Castilla, qualcosa che non ci aspettavamo.

Penso che molte persone condividono la nostra visione di videogiochi “tradizionali”. Purtroppo l’industria videoludica se ne frega di tutto ciò, e sicuramente questo è il motivo per cui piccoli progetti come il mio hanno una certa attenzione.

– Hai intenzione di fare qualche porting su altre piattaforme?

Alcuni dei miei giochi sono già disponibili per Linux e Ouya, e presto anche per Mac (Maldita Castilla, Gaurodan, EFMB e Verminian Trap). Le mie future versioni saranno disponibili anche per queste piattaforme.

– Hai altri progetti in corso?

Ho due giochi in stand by e altri 2 ad un livello di sviluppo iniziale. E’ presto per parlarne ma spero che alla fine uno di loro vedrà la luce nel 2014.

– Quale consiglio vuoi dare ad uno sviluppatore Indie?

Basta cercare di essere onesti con se stessi, sicuramente ci sono persone che la pensano come voi là fuori.

Alessandro Bulgarelli

Alessandro nasce nel 1974. Appassionato di hardware e di videogiochi non ha mai smesso di coltivare la sua passione. Con un un occhio di riguardo verso gli arcade, si è autocostruito un cabinato per riportare a casa sua quelle emozioni di un periodo ormai passato ma sempre vivo nel suo cuore.

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